游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1169章 彩蛋(2/3)

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首发:~第1169章 彩蛋

三个条件卡在一起,能选的类型其实就不多了。

平台跳跃。

准确说,是3D平台动作冒险,《宇宙机器人》走的就是这条路。

索尼的那个小机器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一个「技术演示」做成了年度最佳候选。

关键在于3D平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本叙事,甚至不需要太长的流程。

它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。

这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。

想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。

他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。

中央大厅是一艘小型飞船,名字叫「星核站」。玩家控制一个小机器人,别做成人形帅哥,也别做二次元美少女。

那太抢戏。

这种游戏的主角,得是一个能被各个IP接纳的角色。

Q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出「加载快乐中」

「这个小星是星核掌机里的系统精灵?」

画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。

「对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同IP世界收集星火」。」

「星火?」

「道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬体能力。」

至于小星星叫什么..倒是无所谓。

重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。

它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬体功能来与世界互动。

比如,倾斜掌机,小星星会跟著重力方向滑动。

不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。

对著麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。

但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。

触控屏上画线,可以切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。

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