游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1169章 彩蛋(1/3)

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首发:~第1169章 彩蛋

第1169章彩蛋

这些东西每台掌机都有,但从来没有一个游戏把它们全部用到极致,毕竟做游戏的又不卖硬体,能兼容就可以了。

但,如果做一个专门为星核掌机设计的游戏,把这些硬体特性全部榨干..

那其实也是一个挺有趣的事情。

倾斜掌机走钢丝,对著麦克风吹气点燃火把,触控屏上画符咒解锁机关,震动反馈区分不同地面材质..

如果考虑到是演出为主的话,接下来题材其实也可以敲定。

星辰最大的优势在哪?

IP。

星辰手上的IP池子,放眼全球游戏公司也是第一梯队的。

首先就是星辰自己手里的一堆原创IP,终末战线,猫猫,还有一堆合作IP,FGO,东方幻想乡,高达..

还有一堆经典IP,仙剑,红警,英雄无敌..

想到这里,楚晨的脑子里开始成型了。

不做一个全新IP

做一个「星辰宇宙大乱炖」

「星辰宇宙大乱炖」这个说法不太好听,换个文雅点的叫法比如,星辰游乐场就不错。

这种IP大乱斗的游戏,说起来简单,做起来也没那么容易。

比较经典的IP融合游戏,可能就是任天堂了。

比如任天堂的《全明星大乱斗》就是标杆,把马里奥、林克、库巴扔一个锅里,打成一锅粥,卖得还贼好。

但《大乱斗》的成功,不是因为把角色凑一块就行了。

战斗本身也是很有趣的。

每个角色的手感,还原的也不错,当然楚晨不打算做格斗游戏。

那做什么?

楚晨靠在椅子上,把刚才的思路重新捋了一遍。

第一,这个游戏的首要目的是展示掌机硬体特性。陀螺仪、震动、触控屏、麦克风,这些东西得用上,而且要用得有道理。

第二,它得是一个让玩家拿到掌机之后,第一时间就想玩、也确实好玩的东西。不能是技术demo,得是正儿八经的商品。

第三,IP联动是亮点,但不能喧宾夺主。角色出场要有惊喜感,但不能为了塞角色把游戏结构搞乱。

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