游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1165章 匠人精神(3/3)

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首发:~第1165章 匠人精神

一个设计从工程角度看很漂亮,从商业角度看就很欠揍。

方昂原本也不太赞成。

他是供应链出来的,对成本有天然敏感。

一个部件哪怕就是从十块变成二十块,那放到几十万台、几百万台上,就是一笔能让财务部头皮发麻的钱。

但这方案最后居然从设计阶段,一直被保留了下来没有被砍掉。

原因有两个,其一,它确实有噱头。

安田这帮从PSP、PSV时代一路摸爬滚打过来的团队,在精密小部件的设计上,确实有一手。

这个换电模块,做得就很日本。

不是夸张,也不是阴阳怪气。

在「把一个小玩意做得很复杂,然后还真能用」这件事上,日本硬体工程师有一套老本事。

当年PSP那么点机身,硬塞进去一个UMD光碟机,还要保证读盘、减震、散热、握持,虽然很想让人问一句是不是闲的慌。

但不得不说,那确实是有一种机械之美。

星核掌机这个换电结构,也有那股味。

而且掌机发布会上,性能、屏幕、兼容层,这些东西当然重要,可玩家真正能一眼记住的东西,往往不是参数表。

你说7nm,Zen2,RDNA2,很多人听完会点头,但脑子里未必留下画面。

可如果在发布会上,把背部电池模块「咔」地弹出来,再顺手插上一块新的,掌机继续跑游戏。

这个画面,可太好传播了。

特别适合短视频流行的当下,误,你别管参数,你就说我这掌机换电牛逼不牛逼。

当然,最终说服楚晨把这个结构留下来的,还是因为这个换电接口,和底座设计能打通。

星核掌机一开始,其实还论证过可拆手柄方案,最后被否掉了。

不是怕被人说学Switch,主要原因是PC掌机的内部空间寸土寸金,手柄握把里也塞满了元器件,一体化是必然选择。

要带手柄的话,整机的厚度就很厚了,再像Switch那样,用C口去接底座就更臃肿了,而且接口稳定性也不好。

而安田设计的这个背部接口,恰好成了版本答案。

因为集成了部分散热通道,到了底座上,大风量的风机一接入,稳定的供电一上,性能释放的空间一下就出来了。

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