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首发:~第1138章 何为质感
好几枪都没中。
随后被他轻松收掉。
可以说,这一整套战斗体系,很明显借鉴了一些经典的高达游戏设计,却又有自己的独特风格。
不过话说回来,这游戏也不是没毛病。
首先,就是这个部位破坏系统。
这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尴尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。
原因很简单。
这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精确的打手臂?打腿?
所以在实战中,部位破坏更多是一个「运气产物」。
打著打著,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。
这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。
设计组想做「战术拆解」,让玩家可以选择不同的攻击策略。
但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有讨论这个事情的。
「那设计这个系统干嘛?」
「纯演出用的?」
「我觉得加个锁定部位的功能就好了?」
各种建议满天飞。
第二个问题是BUG。
说实话,BUG不算少,Ymik自己就遇到了两个。
一次是推进器喷射到一半,机体卡在了建筑物的边角上,动弹不得,只能等著被人打死。
另一次是近战攻击的判定出了问题,明明斧头已经砍到了对面吉姆的腰上,但没有伤害。
而且他抽空看了一下论坛,大家遇到的BUG也是千奇百怪,有人说自己复活之后,武器选不了,有人说占领胜利点的进度条走到一半突然归零。
不过这些BUG,说实话,在DEMO阶段,属于正常范畴。
Ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域战线》在全量测试的时候BUG也不少。
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