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首发:~第1102章 准备
结果奖励是什么?
是抽卡奖励。
不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出□,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。
因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。
《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。
角色怎么来?剧情来。
升级怎么升?经验来。
装备怎么出?打造来。
听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。
也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。
再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。
现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。
具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式探索等级。
也就是经验升级法。
你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。
玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是「遗迹探索等级」。
战斗等级决定你能打什么怪、用什么武器。
遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。
再比如武器打造。
这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。
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