游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第919章 终点(2/3)

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首发:~第919章 终点

于是,诺亚选择了撒谎。

它隐瞒了真相,在之后漫长的航行中,通过一次次微不足道的轨道修正,将这艘承载著人类希望的方舟,又悄悄地开了回来。

终点,就是起点。

当然,要把这个剧本做好,需要大量的准备。

其中最重要的一点,就是美术资源,毫不夸张地说,在这个游戏里,美术风格的重要性是大于故事本身的。

因为按照这套逻辑,整个游戏本身其实不存在什么「可玩性」

整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上「放钩子」来实现的,但要让玩家咬钩子,需要两个方向的努力。

一个就是游戏画面。

场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。

想像一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚拟的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。

这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉冲击,能瞬间把「孤独』和「渺小』这两个概念具现化出来。而且,还能引出两个钩子。

一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚拟天空的时候,那种人造奇迹的画面又能让玩家惊艳一次。

类似这种场景,不需要太多。

有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模拟的阳光下,那些早已枯萎的植物标本上覆盖的尘埃厚度。

这些东西对「玩法』没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。

不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。

比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴著的一张全家福照片。那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。

此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是叙事诡计的一部分。

驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。

到最后,在经历了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终于拿到了舰长的最高权限。她站在主控前,面对著AI「诺亚」的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。

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