游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1164章 试试看(3/4)

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首发:~第1164章 试试看

底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。

可Linu的问题也很直接,PC游戏不认它。

DirectX、Direct3D,这些微软的图形接口,只跑在Windows上。你在Linu上装个PC

游戏,大概率启动都打不开。

怎么办?

转译。

楚晨在立项之初就让美国团队盯著一个叫D9VK的开源项目。

这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把DX9的调用翻译成VuIkan。

Vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟DX12一个级别,关键是它不挑作业系统。

D9VK发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。

星辰直接投了一笔钱完成收购。

前世的Valve就是这么干的。

他们把D9VK和另一个更大的项目DXVK合并,最终做成了Proton兼容层,撑起了整个SteamDeck的游戏生态。

楚晨等于截胡了一半。

为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。

Steam在发现星辰收了D9VK之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。

有些人被星辰签了,有些人被Valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。

开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。

不过星辰的优势在于,它本身就有一个庞大的引擎团队。在D9VK的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把DX10、DX11的转译补进去了。

完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。

安田遥司团队负责的是上层,UI交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。

这套分工有点像石井晓的HD—2D和星辰引擎的关系。美国做引擎,日本做框架。

异国团队的协作听起来麻烦。

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