游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1142章 松了口气(3/3)

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首发:~第1142章 松了口气

到了第五天,推特上关于《高达战场》的讨论量已经比峰值期掉了六成多。

YouTube上新增的相关视频也从每天上百条缩减到了二三十条。

不过,玩家这边安静下来了,星辰内部反而是最不安静的时候。

罗泽轩在测试结束后,基本上一整天都在处理问题。

中午吃饭都只能吃泡面,上厕所都要掐表,没办法,事情实在是太多了,全量测试之后,制作组收到的是铺天盖地的反馈..

其中BUG反馈的文档那叫一个多。

而且,这里面有一类特别头疼的,玩家以为是游戏设计,其实是BUG。

比如有人在论坛上写了一篇长帖,分析「扎古在转角时会出现短暂的速度加成」,认为这是制作组给近战扎古做的隐藏机制,洋洋洒洒写了两千字。

底下一堆人点赞,说「星辰这种隐藏深度太牛了」

然而,这可不是什么隐藏机制,就是碰撞检测在特定角度下的浮点误差导致的位移异常。

还有人发现,在废弃港口地图的某个位置,扎古蹲下之后站不起来了,只能蹲著走完整场,下面的回复也很扯淡。

「扎古蹲久了腿麻了。」

「这是在致敬08小队里陷进沙子里的那段吧。」

「不是,这就是卡了。」

这些东西,在DEMO的时候,玩家会拿来调侃,一笑而过,但是对制作组来说,都是需要去解决的问题。

还有平衡性。

虽然对一个爬线游戏,平衡性不算太重要。

比如,你觉得扎古强,那你就开扎古呗。

就像《坦克世界》《战争雷霆》这一类游戏一样,每一条线都有相对强力,相对坑的坦克,但对游戏的影响没有那么大。

这也是为什么楚晨会选类模式框架的原因。

不过..虽然影响不大,但也不是完全没影响,类似的东西,一条条整理,一条条归类,一条条排优先级。

那工作量可不是闹著玩的。

不过再怎么累,办公室里的气氛,用一个词概括就是「松了口气」

七十一万的同时在线峰值,这个数字在关服之后被反复提起。

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