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首发:~第1089章 3.0
是一排。
海平面上,延绵过去,少说几十朵蘑菇云几乎同时升起,云柱底部连成一条线,把天和海劈成上下两半。
镜头拉高。
一直拉,拉到高空视角。
地球的海岸弧线上,一串串光点在闪烁,连成断断续续的光带,升起的蘑菇云形成了一片云墙。
镜头回落,回到沙滩。
蘑菇云的冲击波已经开始往这边推了。
天空的颜色在变,从蓝到白到一种不健康的橙黄色,95式在喊什么,但声音被低频震动完全盖住。
海啸来了。
不是那种电影里常见的「一面水墙」的表现方式。《终末战线》做的海啸,是海面整体抬升。
你看著海平面在涨,一直涨,涨到不正常的高度。
然后才倒下来。
坦率地说,康维玩过不少游戏,也看过不少游戏CG。暴雪的CG牛不牛?牛。
甚至包括《原神》这条线,宣发期间的PV,做的也很漂亮。
但这段东西不太一样。
星辰的编剧,或者说《终末战线》的编剧,有一种非常特别的「疯批」感,可以完全不顾后面的剧情能不能讲下去。
只要稍微合理,就敢上的蛮劲。
而这种蛮劲,这种不为故事束缚的叙事风格,也是很多玩家觉得,这款游戏有宏大叙事感的核心。
再加上开场动画的叙事节奏。
前一秒还在卖福利,沙滩、西瓜、泳装,全是轻松愉快的氛围。
下一秒,核爆。
没有过渡。没有铺垫。没有什么「远方传来异响,所有人警觉地抬起头」之类的套路化处理。
就是,砰。来了。
这种「断崖式氛围切换」的手法,在影视作品里不算罕见,但在游戏里,康维是头一回见到做得这么狠的。
而且关键是,这只是开场动画。
后面的主线剧情还有一个多小时。
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