游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1028章 痒(2/3)

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首发:~第1028章 痒

货郎绊马之后翻身上墙那段,接了一个第一人称的跑酷。

马丁把这段在脑子里逐帧过了一遍,很快就做出了判断,这一套动作跑酷,不对。

不是说动作不好看。

恰恰相反,太好看了。

翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地缓冲,整套动作一气呵成,但问题就出在这个「精心」上。

这是动捕+手K的出来的动画。

而且是专门为这个场景做的动捕+手K,一开始马丁还有点不太敢下判断,因为这个玩意成本有点高。

需要先在现实中,搭出来这么一个和游戏一样的模块,然后再让动捕演员上,最后再用手K,搞出细节。

好是好,但你不可能在一个开放世界游戏里,给每一面墙、每一个屋檐都做专属动画。

实际游戏里一定是模块化的动作系统,根据墙的高度、角度、材质自动匹配对应的攀爬动画。

这套系统现在显然还没就位,而且从角色的步行姿态,跳跃姿态来看,这部分改善的空间很大。

第二个问题,远景。

货郎走出巷口那个镜头拉开的瞬间,马丁注意到了街道两侧建筑的布局。

镜头跟著主角头转动的几个细节都很不错,但视线往远处推,大概三十米开外,建筑的排列就开始出现规律性了。

不是复制粘贴那么粗暴,但模块化的痕迹很明显。

几栋建筑的屋脊线高度太接近,进深太一致。

这在PV里不算大问题,因为镜头运动的速度和构图会帮你遮,观众的注意力被引导在近处的细节上,没人会去数远处第七栋房子和第三栋房子的窗户是不是一样的。

但如果是实际游戏呢?

玩家操控角色站在屋顶上,360度自由转镜头的时候呢?

这个问题在每一代《刺客信条》里都存在。

马丁太清楚了,《起源》做亚历山大港的时候,他自己就跟关卡设计师吵过这个事。

程序化生成的建筑群在远景观感上永远比不过手工摆放,但手工摆放的工作量又太大0

最后《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,外围区域程序化加人工修正。

星辰这边应该也在走类似的路子,只是从PV来看,这个「修正」的工作量还没做完。

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