游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1021章 各取所需(3/3)

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首发:~第1021章 各取所需

从本质上,其实就是星辰用华夏的流量,去换全球流量。

这些厂商为什么愿意听星辰的,就是因为星辰掌握了华夏流量的大入口,可与此同时,星辰其实也是在借这些厂商,去抓欧美的用户。

算是各取所需。

~~~

第一个登场的,是任天堂。

今年的任天堂,强得有些离谱。

大屏幕上,先是《巫师3》《生化危机5/6》宣布登录Switch,引来一阵骚动。

紧接著,《英雄不再3》《恶魔X机甲》《星魂之链》三款新作的实机演示,最后是《集合啦!动物森友会》的全新预告。

这些IP怎么说呢,在喜欢任天堂的玩家看来,那跟过年了一样,在不怎么关注任天堂的玩家眼里..纯属路边一条。

不过,就在有些玩家已经在打瞌睡的时候,悠远而熟悉的旋律响起。

《塞尔达传说:旷野之息》续作决定.

然后是一个45秒的概念预告片,可即便如此,即便连新游戏名字都不知道,仅仅是旷野之息续作的确定。

那家伙,现场的欢呼声都要冲到天上去了。

像这类IP就是典型的哪怕没玩过,看到新消息,路人也会跟著一块儿上头。

不玩游戏的人可能觉得匪夷所思。你都没玩过,你激动个什么劲?

但玩家群体里,这事太常见了。

一段精心剪辑的预告片,四十五秒,配上音乐,配上画面,那种期待感能把人的多巴胺直接拉满。

而且越是暂时玩不到,这种期待反而越强烈。

道理很简单——没到手的永远最香。

你去看看各大游戏平台的用户数据就知道了,无论是星辰还是Steam,经常会出现,打折的时候买买买,买完往库里一扔,启动次数零。

几百块钱花出去了,快乐在付款那一瞬间就已经结束了。

真正坐下来通关的?不到三成。

所以从某种意义上讲,很多玩家对一款游戏最兴奋的时刻,根本不是玩到它的时候,而是第一次在发布会上看到它的时候。

那个预告片里的每一帧画面,都是想像力的燃料。

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