游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第967章 题材(2/3)

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首发:~第967章 题材

也就是发售之后,不宣传,不报导。

但你要说反弹,那估计真没那么夸张,别说现在,就前世26年都那样了。

咱们的二次元游戏在日本该卖不还是卖?再说了《使命召唤》《战地》,讲东线战场的还少吗?杀鬼子的游戏也一样在日本发售。

而且卖得还不错,日本玩家照样买,照样玩,甚至很多日本主播会直播这些内容。

当然,这类题材在日本肯定也不可能被主流媒体接受,指望星辰改变日本对战争的认知,那多少还是有点痴人说梦了。

不过,本身楚晨也不在意。

所以真正让楚晨放弃这个想法的,主要还是国内的客观条件。

简单来说,国内长时间没有抗日,抗美题材的游戏出现,是有原因的。

国内对这方面的文娱作品,管控力度很强,稍微把握不好,一个历史虚无主义」的帽子扣下来,整个项目都得完蛋。

做得太娱乐化,不行。

做得太写实,也不行,这个度,很难拿捏。

整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。

为什么是2025年?

一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。

其次,在这一年,官方明确给了文件表态要「反对历史虚无主义」,同时列出了清晰的「历史虚无主义」的定义。

当然,前世官方之所以推动这些。

主要是因为《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为「文化出海」和「青年教育」载体的巨大潜力。

所以才会有转向。

在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。

也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。

正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用DLC,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。

时间上就正合适,还能积累经验。

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