游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第966章 绞肉机(2/3)

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首发:~第966章 绞肉机

除了楚晨,谁敢打包票说自己做一个PC单机能成?没人敢。

这其实并不是一个好现象。

但人性就是这样,由于分红机制的存在,星辰的工作室天然就更喜欢先追求一个长期饭票,因为长期饭票意味著稳定的流水收入。

从理性来说,这很正常。

本质上这和资本为什么喜欢手游是一个道理。

为什么一大堆资本明知道,二次元手游已经变成了绞肉机,还要拼了命地往里挤?

这个绞肉机可不是什么夸张,整个19年上半年,上线的二次元游戏就超过了五十款,这数量都快赶上前世2021年的水平了。

而这么多游戏里,哪怕有星辰平台的运营保底,绝大多数依然是光速暴毙。

最终,整个上半年厮杀下来,到今天还能稳定更新的,也就十几款。

这还是在星辰平台运营,相比前世大幅度降低了宣发和渠道成本的情况下。

即便如此,资本的热情依旧不减。

为什么?

因为手游,尤其是带有抽卡机制的手游,提供了一种可量化的,可预期的商业模型。

资本不怕亏钱,他们怕的是不可控。

一个PC单机项目,最后能不能回本,全看上市之后的一锤子买卖,这里面的不确定性太大了。

可手游不一样。

立项,开发,测试,上线,一套流程走下来,数据是透明的。

次留,三留,七留,付费率,LTV每一个数据都能清晰地反映出项目的健康状况。

不行就砍,及时止损。

行,那就买量,扩大规模,用钱生钱。

这套逻辑,对于习惯了网际网路思维的资本来说,简直是福音。他们可以像运营一个APP一样去运营一款游戏,用数据指导一切,简单,粗暴,有效。

所以他们宁愿投十个二次元手游,赌其中一个能跑出来,也不愿意把同样的钱,押在一个前途未卜的PC单机项目上。

再加上楚晨自己也孵化了很多现金奶牛,特别是《FGO》,作为日本国民级手游,其营收放出来,每年的营收放出来那真是吓死个人。

去年甚至超过了《王者荣耀》

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