游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第842章 噱头(2/4)

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首发:~第842章 噱头

最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。

同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。

一方面,基建玩法的产出只要不和抽卡系统挂钩,最终产出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会讨厌这个系统,更别提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。

于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是「削弱玩法存在感」,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基于这个逻辑在做。

可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。

不优化,大众玩家快速流失。

大幅度削弱玩法,真冲著基建玩法来的玩家会流失。

最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一下,以示声骸系统还活著.

甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。

跳格子可是一点收益没有,所以最后干脆就被直接删除了。

当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说「噱头」非常重要这件事也是真的。

如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。

而且由于没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。

只不过,最后这个基建噱头,大概率会被抛弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终并不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生产系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下.那就真是官方劝退了。

因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。

如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统产出哪怕十几抽的资源,也能吊著玩家玩下去。

还能让玩家有收菜的心态,比如两个月没玩了,诶,我回去收一下,还能稳住月活。

回到武侠吃鸡。

同样的道理,武侠吃鸡能让人上瘾吗?

能.

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