游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第699章 反复横跳(1/3)

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首发:~第699章 反复横跳

第699章反复横跳

当天晚上,中文网际网路的热搜榜单呈现出一种奇特的景象。

#英雄联盟亚运会夺冠#高居榜首,后面跟著一个鲜红的「爆」字。无数玩家在庆祝Uzi终于圆梦,庆祝LPL的又一个冠军。

但紧随其后的,是另一个同样热门的话题:#终末禁区亚运会夺冠#

这种电竞狂热,本身就是一种流量。

从《英雄联盟》的「我们是冠军」,到后来《DOTA2》的「CNDOTA,BEST

DOTA!」,再到《绝地求生》的全球邀请赛夺冠。

狂热的情绪在年轻人中蔓延,而这股浪潮带来的流量,是任何一个游戏厂商都无法忽视的。

一时间,几乎所有带点PVP元素的游戏,都开始往「电竞」两个字上靠。

可问题也随之而来。

在这次《终末禁区》之前,无论是星辰的《绝地求生》手游,还是蓝洞的《绝地求生》端游,比赛观感都不算好。

一百名选手同场竞技,导播的镜头切得人眼花缭乱。

前一秒还在看A队和B队在山头对峙,下一秒镜头一转,C队已经莫名其妙地被团灭了。

观众看得一头雾水,只能靠解说声嘶力竭地吼叫来脑补战况。

至于其他的游戏,比如育碧的《彩虹六号》,虽然战术深度极高,但复杂的地图结构和信息差,更是让纯路人观众的入门门槛高得吓人。

《守望先锋》算是相对好一点的,但是观赛镜头也很难说就好了。

整个行业陷入一个怪圈:所有人都知道电竞是风口,都想把比赛办得更好看,可除了砸钱请明星选手、搭建华丽舞台之外,似乎谁也拿不出真正能改善「观赛体验」的办法。

直到星辰《终末禁区》出现。

无论你觉得这个模式怎么样,它至少是一种创新,一种探索。

从现在看起来,这种创新的效果似乎还不错。

于是乎,《终末禁区》的比赛,开始进一步扩散,这种讨论热度,伴随著《终末禁区》同期上线的消息,以及游戏登顶各大下载榜,形成了一种奇特的「回响」

本来,之前二月份的测试,《终末禁区》已经在二次元核心玩家圈子里积累了极佳的口碑。

而这一次亚运会夺冠,以及全新的观赛体验,更是带来了一定的破圈效应。

天时,地利,人和。

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