游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第632章 决策者一定要能做决策(2/3)

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首发:~第632章 决策者一定要能做决策

他和工作室的同事们,第一反应不是兴奋,而是惊奇。

因为这个企划案太清晰了。

一个大型项目,在第一次正式启动会议之前,就把从头到尾的开发思路理得如此明白,在游戏项目之中并不常见。

在育碧,就更是稀有。

因为此时掌控育碧的吉勒莫特家族其实本身都不是从游戏开发者上位的,换句话说,育碧的老板,不懂游戏开发。

所以育碧一直执行的都是「项目负责人」制度。

最著名的例子是,就是伊夫·吉勒莫特力排众议,支持年仅十几岁的米歇尔·安塞尔开发《雷曼》系列。

这款游戏最终大获成功,不仅让育碧声名鹊起,还直接推动了公司1996年的上市。

不过,这种项目负责人制度也有缺点,那就是由于老板不懂游戏,所以项目负责人其实不能负责项目。

嗯这句话可能有点抽象,但举两个例子就明白了。

比如早在十年前,也就是2007就已经立项的《超越善恶2》就是很典型的例子,这个游戏就是《雷曼》系列的制作人米歇尔·安塞尔的项目。

在08年第一支预告片出来的时候,好家伙,可以说是获得了全球玩家的瞩目。

可之后,从2008到2017年,这个项目就一点动静没有了,直到去年E3展上,才终于又发了一个宣传片。

然而,就在大家都以为这个游戏快来的时候,这游戏又没了下文。

最后一次出消息,还是20年米歇尔·安塞尔离职,在离职之后,根据安塞尔本人的透露,他参与的项目《超越善恶2》开发过程中出现了严重的内部管理问题。

他描述当时的情况是,艺术总监希望不断重做所有内容,游戏总监则想将项目引向生成地牢类游戏的方向,而安塞尔自己则坚持想做一款太空冒险游戏。

管理层之间无法达成一致,导致开发团队无所适从,甚至不清楚最终的决策者是谁。

这就是育碧最大的问题。

谁都能决策,等于谁都没决策。

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