游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第470章 暴涨的数据(1/3)

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首发:~第470章 暴涨的数据

星辰游戏48小时制作大赛,虽然名字上看着和其他48小时游戏制作大赛是一样的。

可实际上,星辰这一次做的东西,就是全新的尝试过。

过去那些所谓的极限游戏开发挑战,更像是一场属于独立游戏开发者与爱好者的狂欢派对。

参赛者大多是学生、业余爱好者,或是刚刚入行的新人,三五个人凑在一起,甚至干脆就是单枪匹马。

他们凭借着一腔热血和几个不算成熟的想法,在48小时内,用简陋的引擎和粗糙的美术,拼凑出一个“原型”

这当然不是说不好,事实上不少人对这种DEMO情有独钟。

因为这些个人作品,确实非常有“个人色彩”,可这些游戏DEMO显而易见的也非常“粗糙”

人物走路会卡进墙里,攻击判定时有时无,游戏玩到一半突然崩溃更是家常便饭。

大家对此也心照不宣,评判的标准往往是“想法”和“创意”,而非完成度。

毕竟,在48小时内从零开始,能做出一个可以运行的程序,本身就已经值得掌声。

但星辰游戏制作大赛不一样。

楚晨从一开始就没打算把它办成一场业余爱好者的联谊会。

他设下的门槛,邀请的团队,都只有一个标准专业。

这里的参赛者,不再是怀揣梦想的学生,而是在游戏行业里身经百战的职业军团。

五人制的团队配置,允许复用团队积累的引擎与核心资源库,这两条规则,直接将比赛的性质从“创造”拔高到了“整合与优化”。

就像刚刚结束的《亚当的世界》,楚晨的团队看似在48小时内构建了一个复杂的世界,但其中大量的基础场景、物件、角色动画,其实都来自于成熟的2D场景资源包。

他们要做的,是将这些现成的素材,通过精妙的叙事和玩法设计,组合成一个能让玩家沉浸其中的故事。

哪怕这个故事可能短了一些,且各种细节也打磨不足。

但这个DEMO的完成度,相当高。

不仅仅是星辰,其他游戏开发组做出来的成品完成度也很高,你像《空洞骑士》开发组TeamCherry,《绝地求生》开发组蓝洞。

国内的《古剑》烛龙开发组,《艾希》的开发组幻刃网络。他们48小时做出来的东西和普通人做出来的东西。

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