游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第341章 互动(3/3)

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首发:~第341章 互动

古色古香的飞檐下,挂着嗡嗡作响的空调外机;雕花木窗旁,贴着一张现代的收款二维码;穿着汉服的年轻女孩举着自拍杆,从一个卖着现烤红薯的大爷摊位前走过。

这种新与旧,古与今的奇妙融合,非但没有产生违和感,反而构建出一种独特的、充满生活气息的烟火气。

普通的小镇或许会让玩家很快感到乏味,但这种“半古不古”的旅游小镇,却处处充满了可供探索的故事感。

游戏中除了“恶搞”事件之外。

还有一些事件其实也挺有趣的,比如在一个挂着“汉服体验”招牌的小店门口,两个穿着精致汉服的女生正在拍照。

然后任务刷新,需要“破坏照片”

其实就是在对方拍照的时候,跳下去就可以触发事件。

又比如,如果一家“鲷鱼烧”的专卖店,一个“想吃鲷鱼烧”的念头从小猫的头上冒了出来。

柜台上,一盘刚出炉的小鱼干正散发着诱人的香气。

面包店老板就在旁边,想直接过去拿,显然不可能。

她尝试从桌子底下潜行,但刚探出头,就被老板发现,伴随着一声“嘿,小东西!”,她被客气地“请”了出去。

这游戏,真是简单的有趣。

猫猫虽然不会说话,但是冒出的气泡,其实就是任务,玩家主要的乐趣来源,就是和各种各样的东西互动

《大鹅模拟器》的成功,在于它提供了一个明确的“捣蛋清单”。

《模拟山羊》的火爆,则源于它那荒诞不经的物理引擎和毫无逻辑的自由破坏。

而《猫咪能有什么坏心思》,则巧妙地结合了两者的优点,并且包裹上了一层“猫咪”的、毛茸茸的、无害的外衣。

任务,互动,解密,甚至是数值成长,技能点选..

更重要的是,这一切的内核,都被包装得极其可爱。

猫咪的建模和动画实在太出色了,歪歪头,揣小手,这种做了坏事之后强烈的反差萌,本身就是最顶级的传播素材。

而将这些啼笑皆非的“犯罪现场”分享到社交媒体,获得其他玩家的共鸣和调侃,则让这份快乐得到了二次放大。

(本章完)

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