游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第190章 简单,直观,有点小爽!(2/3)

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首发:~第190章 简单,直观,有点小爽!

前期的铺垫结束,很快就是主角出场,再然后就到了冬木市。

如果说初始的动画,让李铭哲对《FGO》的剧情,产生了那么一点好奇,那接下来正式进入操作环节,则是让李铭哲眼前一亮。

他之前其实有看到过一些《FGO》的介绍文章,里面给了《FGO》原版的战斗画面,和UI界面,还一个劲的吹捧.

但在李铭哲看来,原版《FGO》的画面

怎么说呢,有一种“不属于”这个时代的美,这也是他为什么一开始不打算玩《FGO》的原因。

然而实际上手之后,他才发现,重制版和原版根本不是一回事,重置版的战斗画面,不仅跟上上了现在的游戏。

甚至因为引擎,美术的迭代,让人有一种“次时代”游戏的感觉。

就拿眼前这个战斗场景的背景来说。

眼前的画面,是一条正在燃烧的街道,这个背景不再是原版简陋的3D场景,各种细节处理的相当到位。

近处地面上破碎的沥青路,路灯在火焰中扭曲,发出滋滋的电流声,远处的楼房冒着滚滚浓烟,火光冲天,将整个夜空映照得一片昏黄。

空气中仿佛有肉眼可见的火星与灰烬在飘浮,甚至能感觉到灼热的气浪带来的视觉扭曲效果。

采用了部分2D-HD引擎加成,使得整个场景拥有相对真实的光影、景深和粒子特效,这些光线效果,再加上战斗场景和2D角色的互动..

穿着紫色盔甲的少女玛修,手持巨大的十字盾,虽然角色依旧是采用了原版2D立绘+通过关节以及其他部位增加动点,来实现战斗动画的技术。

可这套技术在2D-HD渲染,以及立绘完全重置,键入更多的动作效果之后,呈现出来的质感却是完全不同的。

比如,玛修此时的人物模型在待机状态下,甚至有细微的呼吸动作,身上铠甲边缘因为做了漫反射图层,因而可以反射着周围火光的流光。

盾牌上的阴影可以随着远处火焰的跳动而微微变化。

而在她的对面,是三具摇摇晃晃的骷髅兵,森白的骨架上燃烧着幽蓝色的鬼火,那鬼火同样在动态燃烧,将它们脚下的地面也染上了一层诡异的蓝色光晕。

可以说,这个画面才是将untiy这种3D引擎给完全解放开来,加上2d的角色,反而营造出一种非常独特的画面感。

有人说,一个回合制卡牌手游,战斗场景做得这么精致,有必要吗?

答案是,非常有必要!

特别是对华夏玩家来说,因为华夏玩家有一个“臭毛病”,那就是游戏展现的画面越好,技术力越高。

就会默认厂商拥有更高的定价权。

为什么前世一大堆小厂商学“米池”会被喷?除了米池本身的原因之外,另一个原因,就是玩家觉得,你这游戏的质量,撑不起这个定价。

你“不值”这个价,还卖这么贵,你不挨喷谁挨喷。

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