游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第156章 行家(2/3)

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首发:~第156章 行家

比如说,镜头。

在HD-2D游戏中,为了把3D背景和2D的像素人物融合起来吗,需要使用像素来搭建背景的3D建模,来减少画面的违和感。

可一旦在背景中使用了3D建模,就会出现一大堆的问题。

比如说镜头和建模比例的设定。

如果什么都不做修改,直接调用普通2D游戏镜头的话,看起来就像是一个普通的3D游戏,而且还是一个劣质的3D游戏。

因为像素风格的建筑在等比放大之后会很粗糙。

(图源自研发人员讲解游戏PPT)

这一点,在原版《八方旅人》的制作组中,其开发团队是拉远了视角,把镜头调整的更加贴近于2D游戏的角度。

但是因为镜头拉远,如果场景还是按照原来的方式来呈现的话,就会有一半都会是远景天空,那样就会显得有点单调。

于是《八方旅人》刻意打造了很多阶梯式的地形,用以放置更多的地面建筑来保证画面的信息密度。

同时他们还调整了玩家和建筑的比例,把房子做得更小,这样看起来也更有古早2D游戏的感觉。

不过这个调整也带来了一个问题,那就是房子似乎有点太小了,在这样的小房子里只要稍微放一些家具,玩家就完全没有走动的空间了。

为此团队想出了一个小技巧,他们把室内物品包括室内的所有人物角色都缩成了一半大小,但是在玩家进出门的时候就会触发一个开关来调整镜头,保证主控角色在玩家眼里的大小是不变的。

因为主角的大小看起来没变,所以玩家几乎是感觉不到这个变化的。

这些技术,在前世并非什么秘密,毕竟游戏大家都能玩到,就好像是真让你做题你不会,给你把答案写上,你说哦,就这?

由于有前世的经验,所以楚晨一看这个DEMO,就立马明白了这个DEMO和前世“正确答案”的差别。

楚晨之所以问,是因为他此时还在疑惑,为什么2D-HD技术会出现在这里。

可他这一问不要紧,旁边的石井晓在听到这句话的一瞬间,直接愣在了原地,紧接着瞳孔猛地一缩。

“您?您说什么?”

你别看石井晓的团队在和Acquire的竞争中失败了。

可他能接到SE的邀标,就证明这人也不是普通人,他早年在CAPCOM工作过相当长一段时间,从卡表离职之后,07年加入Vanillaware(香草社)

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