游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第96章 “英雄”所见略同(1/3)

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首发:~第96章 “英雄”所见略同

“FATE被拿下了”

“所以,星辰要做FATE自走棋吗?”

“别管他们做什么,现在的问题是,我们要做什么?”

腾讯园区,某咖啡休息区。

午后阳光斜斜打在落地玻璃窗上,被切割成一块块晃眼的光斑,店内弥漫着浓郁的咖啡豆烘焙香气,背景音乐是舒缓的爵士。

人不算多,三三两两,还能听到一些聊天的声音。

在靠窗的一个卡座,熊佑宁坐了有一会了。

作为磨坊工作群的总裁。

熊佑宁其实很少直接插手一线的工作。

但今年3月份之后,熊佑宁却是频繁的出现在几个磨坊工作室的制作组,而且频繁的直接插手游戏开发方向上的内容。

这一方面,是因为15年到16年,腾迅磨坊工作室在经历巨大的转型。

网页游戏在手机游戏的冲击下,市场份额掉得非常快,曾经的工作室王牌产品《洛克王国》页游的流水曲线跟个瀑布一样。

市场的大环境巨变,让以网页游戏为核心的磨坊工作室,不得不快速转型,从14年开始,他们就在尝试以IP改编作为切入点,将重心转向移动端。

这个转型的背景,是腾迅自2014年起对内提出的“手游自主开火权”

这个自主开火权,允许工作室群自主立项。

虽然这个自主立项加剧了腾迅的内部竞争,但也确确实实提振了不少工作室的主观能动性,磨坊的《火影忍者》项目便是在这个时期上马的。

到了16年,“手游自主开火权”已经成为了常态,因此从今年3月《终末战线》冒头之后,腾迅内部就出现了不少类似的项目。

磨坊则是其中反应最快,也最上心的工作室。

道理也很简单,因为那个时候的磨坊是真的很缺拳头产品。

老的游戏流水在降,新项目《火影忍者》也还没上线,再加上磨坊本身在腾迅内部的定位,也可以算是泛二次元工作室。

因此在《终末战线》火了之后,很快他们就上线了一个“终末LIKE”项目。

同期上线的,除了磨坊工作群之外,还有耀光工作室群,他们也上马了一个“终末LIKE”项目。

耀光之所以上这个项目。

主要原因就是内部赛马机制下,与天镁竞争MOBA赛道失败。

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