游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第88章 未来打现在(3/5)

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首发:~第88章 未来打现在

这种开放性的创作理念,给了FATE强劲的生命力。

不过,楚晨觉得,在FATE整个的IP版图构成中,其实缺失了很大一块东西。

这个东西就是“拉新”或者说缺乏一个真正的“入坑作”

前世的《FGO》赚钱吗?

赚,但赚的是什么人的钱?

是赚的核心粉丝的钱,包括盐川自己都说过,要舍弃掉不喜欢FGO的玩家。

这句话可以解读为把精力放到服务现有的玩家群体,FGO在很长一段时间也是这么做的,这也是为什么随着时间的发展,日服《FGO》流水一直比较稳定的原因。

但与此同时,这么做的代价是什么呢?

是拉新的乏力。

是全球范围内,除了日服,其他服务器FGO的崩盘。

这一点在国内尤为明显,要知道国内玩家的总用户数量可是日本的接近十倍,而且国服的FGO开场也可以说是相当凶猛。

然而,相比起日服的平稳,《FGO》在国内却是一路走低,而且这还是盐川进行了改革,奈须蘑菇回归的前世。

所以《FGO》最大的问题,就是不能让路人玩家入坑。

对圈外用户的吸引力基本为0,如果不了解FATE,纯粹冲着名头来玩FGO的玩家,几乎100%会流逝。

这FATE这样级别的IP而言,楚晨感觉其实还挺可惜的。

他对FATE有两大遗憾,一个遗憾是没能看到一款动作类型的FATE,毕竟FATE的剧情固然好,但楚晨更想体验一把畅快的圣杯战争。

第二个遗憾,就是FATE没有一款入坑作。

前者楚晨还只有一个思路,并没有形成完整的企划。

而后者楚晨则已经有所准备,基于“入坑作”的这个想法,楚晨所写的这个企划案的核心逻辑,是奔着吸引新玩家去的。

就像网文有黄金三章一样,对于一款游戏,一款以故事为核心的故事而言,想要吸引人,就绕不开三个核心。

危机是什么,主角能在危机里做什么,主角要怎么做,只要剧情的开篇能把这个说好,那么玩家就会被吸引住。

而楚晨的剧本,则在第一句话,就拉起了武内崇的注意力。

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