游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第76章 如此谈判(5/6)

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首发:~第76章 如此谈判

随着蔚蓝战争第一次进行测试,随着第一次测试的数据反馈出炉,蔚蓝战争一下子就从香饽饽,变成了站在“悬崖边”的人。

作为后来人。

楚晨清楚的知道,这个项目最终是以褒姒结束。

而且是在无人关注的角落褒姒。

其褒姒的理由,在项目立项之初就已经不可避免,因为这是一款以腾迅思维跟风制作的二次元游戏。

玩法上基本上就是1:1致敬舰C的街机模式,只不过是把舰娘变成了机娘。

游戏沿用了资源按时间回复+赌船的付费模式。

也正是因为这个付费模式,导致其数据在腾迅标准下非常的差,再加上此时类舰娘游戏已经太多太多,玩家早已审美疲劳。

腾迅在二次元领域的号召力又弱,很多人一看到腾迅+二次元就想笑,核心的二次元用户根本不屑于点开这个“破”游戏。

再加上游戏第一次测试上线之后,各种因为3D带来的卡顿,BUG,叠加的营收不达标。

最终的结果,就是在首测之后,整个项目就进入到了“腰斩”线,前世《蔚蓝战争》团队还持续了一阵。

一直到6月垂死挣扎的第二次测试失力之后。

整个团队被完全解散。

从大方向来说,无论是当下第一次测试的失利,还是未来项目腰斩团队解散,对《蔚蓝战争》的项目组的人来说,自然是坏消息。

可对楚晨来说。

这却是一个好消息,《蔚蓝战争》对楚晨来说就是一个人才大宝库,大金山。

腾迅作为国内当前的扛把子,你先别管腾迅做的游戏有多大便,但在人才吸引力上,那是相当牛的。

腾迅游戏做的大便,更多的还是因为管理层过度追求KPI,只相信成熟的市场模型,在靠流量挣钱的惯性下,腾迅“不需要”也“做不出”玩家期待的东西。

无数人从腾迅离职之后,摇身一变,成了行业的大佬,也足以证明不是腾迅游戏的人不行。

流量成就了腾迅,也绊住了腾迅。

《蔚蓝战争》也一样,其美术,建模,程序,放到当下全国的二次元游戏开发团队里,都是属于相对靠前的存在。

当这样一个工作室解散,就必定出现大量的人才外溢。

别看腾迅宣称自己内部有“活水”机制,也就是员工可自由申请内部空缺岗位,可你要像《蔚蓝战争》这种上百人的团队。

腾迅内部又没有第二个二次元项目。

真解散的时候,大部分人其实是被其他国内二次元游戏开发组给抢走了。

所以,在这条世界线。

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