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首发:~第471章 扭曲的游戏家
「我遇到了一个强大的敌人,把各种流派的我,都打败了。」
「这得是什么敌人?」
他再次想起哥布林那句话「但你真的————可以打败那个人吗?还是你————会沦为我们?」
难不成,死太多次,就会和哥布林一样,变成游戏里的npc?
莫非哥布林,凯莉,甚至此刻的这些镜子,都是曾经的玩家们扮演的?
他们在————暗示我?提醒我?
他们想办法让我产生某种轮回感,试图唤醒我前面的记忆。这样,才能让我找到真正的,破解游戏的方法?
否则,我会不断重复之前的失败。
闻夕树忽然想到了前世的自己的某些想法—「如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。」
不得不说,某些游戏会让人获得巨大的快乐,所有的游戏设计者,也都在思考著,如何让玩家无限沉浸在自己的游戏里。
有人追求画面的真实性,有人追求沉浸感,有人追求剧情的史诗,当然,王道永远是游戏性本身,也有走邪门歪道—靠营销骗销量的,他们不在乎玩家玩不玩,只在乎玩家买不买。
总之,不管王道还是邪道————
玩家对一个游戏,大概率在一阵子后,都会慢慢的失去兴趣。
「没有人会永远爱一个游戏,在所有的游戏内容熟悉以后,在游戏无法呈现出任何新鲜感以后————一定会慢慢的放弃这款游戏。」
所以很多人面对自己曾经最喜欢的游戏,都会说一句:「如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。」
如果可以,游戏设计者们大概率也会希望如此。
这固然不是正确且困难的做法,这是损害了玩家游戏时间的做法,把玩家游玩某款游戏的记忆清空,本质上是在偷懒,是在剥夺玩家的财产。
正确且困难的做法,是不断开发,不断更新游戏,不断做出玩家期望的内容,延长一款游戏的寿命。
可如果真的掌握了这种能力,让玩家每次失去新鲜感时,就能夺取玩家记忆的能力后————
设计者们真的会不去用这种能力吗?
假设你是一个资本家,玩家们吐槽游戏内容太短,你是会花财力和人力做出更大量的内容,还是直接剥夺玩家的记忆,让玩家困在游戏内容里循环?
只要你每次快结束时,都会一键重启,你就永远不会觉得游戏内容短。
就好像读者每次看到「本章完」时,关于本书的记忆就会被清空,他就永远不会觉得作者在偷懒。
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